miércoles 28 de febrero de 2007

Entrevista: Studio C (Efectos visuales para Crónicas de Narnia)

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NOTA: A continuación les reproduzco una entrevista que un amigo cercano le realizó a integrantes de Studio C. Originalmente se publicó en la revista Renderosity y hoy que el texto ya ha sido liberado (derechos de propiedad), y con el permiso de su autor, la publico en este espacio. El crédito de esta publicación es enteramente para mi amigo, lo que yo he hecho únicamente es la traducción del inglés al español. El objetivo es poder conocer un poco lo que en latinoamérica se está produciendo en el ámbito cinematográfico, sobre todo también por la cercanía de nuestros amigos guatemaltecos. Que la disfruten.

Crónicas de Narnia: El león, la bruja y el ropero es el segundo de una serie de siete libros escritos por Clive Staples Lewis, el cual está ambientado en Inglaterra durante la segunda guerra mundial, e introduce a cuatro niños que son enviados lejos de la batalla para su propia protección. Eventualmente ellos descubren un ropero que les sirve de conexión entre su nuevo hogar y un mundo de fantasía, el cual está habitado por extrañas y fascinantes criaturas.

La adaptación cinematrográfica del libro llegó a los cines la navidad pasada (refiriéndose al año 2005). Llevar esta monumental aventura a la gran pantalla no es cosa fácil; requiere mucho trabajo, no sólo en la parte de dirección sino también en el área de los efectos visuales. Los realizadores contrataron diferentes compañías de efectos visuales para realizar una amplia variedad de efectos; una de esas compañías fue Studio C, un estudio VFX localizado en Guatemala.

Los estudios latinoamericanos usualmente no trabajan en grades producciones, por lo que uno se puede imaginar que un estudio de Guatemala haya trabajado en un proyecto tan grande como Crónicas de Narnia es un gran avance, especialmente para los latinos. A continuación, la entrevista realizada a parte del equipo de Studio C:

Tobías Cortes: Compositing y supervisor de edición.
Marvin Barillas: Supervisor de 3D.
Lily Vásquez: Animadora 3D.
Ludwing Paniagua: Supervisor de pintura matte.

¿Cuáles son los comienzos de Studio C? ¿Cómo llegaron al concepto original y cuál fue su objetivo?

Tobías Cortes: Carlos (uno de los fundadores) se fue para Antigua Guatemala y un día (según la versión que se maneja) conoció a Marvin cuando casi lo atropella. Ellos conocieron también a Ludwing y comenzaron a trabajar en algunos diseños y visualizaciones. Carlos pudo observar que los otros dos tipos podían crear trabajo de muy buena calidad y así se aventuró a conseguir proyectos en norteamérica. ¿Cómo comenzó y cuál era el objetivo? Carlos dice que él siempre ha querido darnos las oportunidades que él no tuvo, y que buscar oportunidades de trabajo fuera del país se convertiría más en una opción y no tanto en una obligación.

Marvin Barillas: Yo creo que el objetivo era darle la oportunidad a todos de poder entrar en el mundo digital.

Ludwing Paniagua: Studio C pudo abrir sus puertas gracias a Carlos Arguello. Él se dio cuenta que en nuestro país hay gente con talento que estaba interesada en trabajar en esta industria pero que lastimosamente no encontraban oportunidades de trabajo. Originalmente el estudio era una agencia de publicidad que nació como un proyecto acerca de identidad nacional. El proyecto fue hecho por el Centro de Investigación Regional Mesoamericano (CIRMA), radicado en Antigua Guatemala. Un grupo de cuatro personas la hicieron trabajar en una presentación multimedia (utilizando flash, música, video y 3D), y luego Carlos tuvo la visión de hacer la compañía más grande para que se pudiese trabajar en filmes.

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He visto su portafolio en su sitio web. ¿Qué clase de trabajo realizan para poder obtener los resultados?

Tobías Cortes: Bueno, primero nace la idea y luego se va desarrollando hasta que sea posible crearla. Se manda a la gente de post-producción para que ellos puedan dividir todas las tareas y provean información básica. Luego nosotros hacemos unas pruebas de conceptos en cada área. El departamento gráfico realiza sus bosquejos, el departamento de 2D hace algunas animaciones, el de 3D hace también animaciones o modelos, los compositors hacen pruebas de colores y otras tareas, y los de edición hacen animatics, timing y pruebas de ritmo. Diferentes versiones de los elementos son hechas de modo que seamos capaces de contar la historia basados en esos elementos.

Marvin Barillas: Hacemos todo, desde el diseño de conceptos, efectos digitales, pintura matte, compositing, edición de video, diseño y edición de audio.

Ludwing Paniagua: Como todo lo demás, trabajamos en los diseños de conceptos, luego pasamos a modelar y a animar. Luego, si es necesario, hacemos compositing y efectos visuales.

¿Podrían hablar un poco de los efectos que crearon para la película "Crónicas de Narnia"?

Tobías Cortes: Yo trabajé en el compositing del aliento de los personajes. Junto con los animadores, definimos cómo es que se comportaría el aliento con base a las sílabas, la forma de la boca, el movimiento de la cabeza, etcétera. Después de hacer la animación 3D de la respiración es enviada para compositing en donde es animada nuevamente pero en 2D. Hicimos correción de color, mejora de la opacidad, rotoscoping y todo el proceso para poder hacer la escena lo más real posible.

También trabajé con otras cuatro personas, incluyendo Gary Jackemuk (compositor) y Michael Loyd (pintor de matte) en una escena en donde un tren antiguo fue filmado en una locación real (una estación de tren moderna). El lugar tuvo que ser reemplazado utilizando un fondo oscuro con edificios en pedazos, los cuales tenían que retratar la época de la película. Hicimos pinturas matte y elementos 3D para luego ponerlos detrás del tren, reemplazando el fondo original. Hicimos correción de colores (incluso el humo real) y lo mezclamos con humo generado por computadora.

Lily Vásquez: Los efectos que hicimos fue el castillo de Cair Paravel, algunos conceptos del interior del mismo, la escena del mapa, la del río y escenas de respiración y aliento de personajes. Cada una de éstas fue enviada a los respectivos grupos. Algunas escenas fueron hechas utilizando pinturas matte, mientras otras fueron hechas en 3D, como las secuencias de respiración. Utilizamos el seguimiento de cámara para que el aliento pudiese salir de las bocas, y luego agregamos gravedad y viento para que parecieran reales.

Marvin Barillas: Hicimos más de 350 tomas divididas en tres categorías:

1. Respiración: Nosotros agregamos digitalmente el aliento de los personajes cuando se encontraban en climas extremadamente fríos. Fue un efecto bastante técnico ya que tuvimos que simular de una forma realista el aliento de los personajes.

2. El río: Para la secuencia del río corrimos simulaciones de agua, trozos de hielo animados y pintamos digitalmente los fondos.

3. Tomas Hero: Hicimos como diez tomas de este tipo, como las tomas exteriores del león o la parte interior del castillo. También hicimos la escena del mapa, la cual fue completamente digital. Estas tomas consumieron la mayoría de nuestro tiempo ya que tuvimos que crear todo desde cero.

¿Nos podrían dar un poco de información sobre el proyecto titulado Pendragon?

Tobías Cortes: Ese es un proyecto que está siendo desarrollado junto con otras personas del departamento de producción, pero no tenemos nada concreto porque aún no ha entrado a la etapa de producción. Cuando el proyecto se encuentre en esa etapa vamos a poder darte la información que quieras.

Marvin Barillas: Ese es un trabajo en progreso. No podemos revelar información por el momento.

Continuará la próxima semana... (ir a la parte dos)


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Autor: Invitado
Fecha: miércoles 11 de noviembre de 2009
Hora: 23:48

y que paso con Carlos Argüello